Pengertian Secara Umum
Discipline of Design adalah sebuah filosofi, pendekatan, dan kerangka kerja (framework) yang digunakan untuk memecahkan masalah kompleks dengan berfokus pada manusia (human-centered) dan melalui proses iteratif (berulang) untuk menciptakan solusi yang inovatif dan sesuai kebutuhan.
Dalam bahasa Indonesia, istilah ini sering diterjemahkan sebagai "Disiplin Desain" atau "Metodologi Desain", tetapi maknanya lebih dalam dari sekadar metodologi. Ini adalah sebuah cara berpikir (mindset) yang sistematis.
Intinya, Discipline of Design adalah tentang bagaimana kita mendesain solusi, bukan hanya tentang bagaimana sesuatu terlihat.
Empat Tahap Utama dalam Discipline of Design (Model yang Paling Umum)
Discipline of Design sering digambarkan sebagai proses non-linear yang terdiri dari empat tahap. Model ini berasal dari Design Thinking yang merupakan manifestasi paling populer dari Discipline of Design.
1. Empathize (Berempati)
- Tujuan : Memahami pengguna secara mendalam, merasakan apa yang mereka rasakan, dan melihat dari perspektif mereka.
- Aktivitas : Wawancara, observasi, immersi (merasakan langsung pengalaman pengguna).
- Hasil : Insight (wawasan) mendalam tentang kebutuhan, keinginan, dan masalah pengguna yang seringkali tidak terucapkan.
2. Define (Mendefinisikan)
- Tujuan : Mensintesis semua temuan dari tahap empati menjadi sebuah pernyataan masalah yang jelas dan berfokus pada manusia.
- Aktivitas : Membuat Persona (profil pengguna), membuat Point of View (POV), dan pernyataan "How Might We..." (Bagaimana Kita Bisa...).
- Hasil : Sebuah definisi masalah yang spesifik dan terarah, yang akan menjadi panduan untuk tahap selanjutnya.
3. Ideate (Menghasilkan Ide)
- Tujuan : Menghasilkan sebanyak mungkin ide dan solusi potensial untuk masalah yang telah didefinisikan.
- Aktivitas : Brainstorming, mind mapping, sketching, SCAMPER.
- Hasil : Banyak sekali ide, dari yang konvensional hingga yang radikal. Prinsipnya adalah "kuantitas menghasilkan kualitas".
4. Prototype (Membuat Purwarupa)
- Tujuan : Menciptakan representasi fisik atau digital yang sederhana dan rendah biaya dari satu atau lebih ide terpilih.
- Aktivitas : Membuat mockup dari kertas, model 3D sederhana, storyboard, atau simulasi alur kerja.
- Hasil : Sebuah purwarupa yang bisa diuji, yang bertujuan untuk mempelajari aspek-aspek solusi dengan cepat.
5. Test (Menguji)
- Tujuan : Menguji purwarupa dengan pengguna sungguhan untuk mendapatkan umpan balik, memvalidasi asumsi, dan memahami apa yang berhasil dan apa yang tidak.
- Aktivitas : Memberikan purwarupa kepada pengguna dan mengamati interaksi mereka, mewawancarai mereka setelahnya.
- Hasil : Umpan balik yang berharga untuk memperbaiki solusi, mendefinisikan ulang masalah, atau bahkan menghasilkan ide baru.
Penting : Kelima tahap ini tidak linear. Anda akan sering kembali ke tahap sebelumnya berdasarkan hasil yang didapat. Misalnya, saat menguji (Test), Anda mungkin menemukan insight baru yang memaksa Anda untuk kembali berempati (Empathize) atau mendefinisikan ulang (Define) masalahnya.
Prinsip-Prinsip Kunci Discipline of Design
1. Human-Centered (Berpusat pada Manusia) : Semua solusi dimulai dan diakhiri dengan memahami kebutuhan manusia.
2. Collaborative (Kolaboratif) : Melibatkan orang dengan latar belakang berbeda (desainer, engineer, marketer, pengguna) untuk mendapatkan perspektif yang beragam.
3. Optimistic (Optimis) : Percaya bahwa masalah apa pun, seberapa pun sulitnya, dapat dipecahkan.
4. Experimental & Iterative (Eksperimental dan Iteratif) : Prosesnya adalah siklus "buat, uji, pelajari, ulangi". Kegagalan dilihat sebagai peluang untuk belajar.
5. Bias towards Action (Kecenderungan untuk Bertindak) : Lebih baik membuat purwarupa sederhana dan segera mengujinya daripada berdebat terlalu lama di dalam ruangan.
6. Show, Don't Tell (Perlihatkan, Jangan Ceramah) : Mengkomunikasikan ide melalui purwarupa, gambar, atau cerita yang nyata, bukan hanya dengan kata-kata.
Di Mana Discipline of Design Diterapkan?
Awalnya digunakan dalam bidang desain produk dan industri, kini Discipline of Design (terutama melalui Design Thinking) diterapkan di berbagai bidang:
- Produk & Layanan : Mendesain aplikasi, perangkat keras, atau layanan yang mudah digunakan (contoh: Apple, Airbnb).
- Bisnis & Inovasi : Memecahkan masalah bisnis strategis, merancang model bisnis baru, meningkatkan pengalaman pelanggan (Customer Experience).
- Kesehatan : Merancang peralatan medis yang lebih baik atau pengalaman pasien di rumah sakit.
- Pendidikan : Merancang kurikulum dan metode pengajaran yang lebih menarik dan efektif.
- Kebijakan Publik (Public Policy) : Merancang layanan publik yang lebih efisien dan mudah diakses oleh masyarakat (contoh: perbaikan proses perizinan).
Kesimpulan
Discipline of Design bukanlah seperangkat aturan kaku atau sekadar "tahapan yang harus dilalui". Ia adalah cara berpikir dan bekerja yang:
- Sistematis tetapi juga kreatif
- Analitis (berdasarkan data dari pengguna) tetapi juga intuitif.
- Berfokus pada proses yang terbuka untuk pembelajaran dan perubahan.
Dengan mengadopsi Discipline of Design, individu dan organisasi dapat bergerak dari sekadar membicarakan masalah menjadi secara aktif menciptakan dan menguji solusi yang benar-benar dibutuhkan oleh manusia.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar